LAS TECNOLOGíAS DIGITALES Y SUS PRINCIPALES USOS EN LA PSICOLOGÍA ACTUAL.

 

ENSAYO:

 LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES Y SUS PRINCIPALES USOS EN LA PSICOLOGÍA ACTUAL.

Autor: Marco R. Tafur

El presente ensayo deriva de la presentación de proyectos de Realidad Virtual aplicados a la psicología en el periodo 21-22 por parte de la facultad de ciencias psicológicas, por lo que se pretende señalar los principales usos que, de acuerdo a las exposiciones, la psicología actual le ha dado a las tecnologías digitales, centrándose en estos tres: Terapia on-line, uso de Realidad Virtual como parte de la intervención psicoterapéutica, y la gamificación relacionada con la psicología.

Comenzando por la Terapia on-line o teleterapia, Macías Morón y Valero Aguayo (2018, p.108) nos menciona que se lo puede definir como un “tipo de telesalud que puede ofrecer a los pacientes/clientes un mejor acceso a profesionales de la salud mental con experiencia especializada”. Por su parte, la APA, propone el nombre Intervenciones Telepsicológicas, conceptualizandolo como la “provisión de servicios psicológicos mediante tecnologías que permiten la comunicación no presencial, entre las que se incluyen el teléfono, email, texto, videoconferencia, aplicaciones móviles y programas estructurados en una web” (APA, 2013; Rees, & Haythornthwaite, 2004, citado en Martí y Pardo, 2018). Entre los aspectos más interesantes a resaltar de esta modalidad es su versatilidad en cuanto a su aplicación, para Martí y Pardo (2018) algunos de los usos más comunes son: Como terapia psicológica 

  • Como complemento a un tratamiento psicológico presencial
  • Como seguimiento de una terapia presencial: 
  •  Como servicio de asesoría o counseling:
  • Como servicio de apoyo para personas con severas dificultades psicológicas
  • Como evaluación o screening. (p.22)

La telepsicología también puede permitirnos avanzar en aspectos de gran importancia y prioridad para la práctica psicológica, entre los cuales pueden estar:

  • Llevar servicios psicológicos a los desfavorecidos. Ayuda a contrarrestar las disparidades en el acceso a los servicios de salud mental que están asociadas con las variables de intersección de raza, etnia, ubicación rural, estatus migra- torio y otros determinantes sociales.
  • Impulsar los valores de la psicología en la formación y la educación.
  •  Promoción de la justicia social. Permite promover la justicia social, respetando la noción de derechos humanos, equidad y justicia para todas las personas.
  • Integración de factores culturales. Facilita la incorporación de creencias, los valores morales, las tradiciones y el idioma de las comunidades a las que servimos (Cooper, Campbell y Smucker Barnwell, 2019, citado en Argüero Fonseca et al, 2020, p. 46)
     Por otro lado, la Realidad Virtual (RV) es una tecnología que permite generar ambientes tridimensionales en los cuales el usuario tiene la sensación de estar físicamente presente y en los cuales puede interactuar (Botella et al., 2006, p. 491). La utilización que se ha hecho de la RV como herramienta terapéutica para el tratamiento de distintos trastornos psicológicos resulta de gran interés en la actualidad, sin embargo, esto no es nuevo,  el primer estudio de caso en el que se emplearon las técnicas de realidad virtual fue publicado en 1995; desde entonces, se han llevado a cabo un notable número de estudios en el campo de la Psicología Clínica centrado en la aplicación terapéutica de la RV, principalmente en el tratamiento de los trastornos de ansiedad. (Botella et al., 2006, p.491).

Desde que se empezaron a realizar investigaciones de este tipo de herramienta, ha llamado la atención las ventajas que pueden presentar, de acuerdo a Botella et al. (2006, p.498-500) se pueden señalar las siguientes ventajas:

  • Frente a la exposición in vivo, la VR permite un notable control de todo lo que sucede en la experiencia a la que se enfrenta la persona en el mundo virtual.
  • La maleabilidad, versatilidad y disponibilidad de los mundos virtuales. Por una parte, no hace falta esperar a que los acontecimientos se produzcan. Por otra parte, teóricamente, es posible diseñar y desarrollar tantas aplicaciones de RV distintas como sean necesarias para ayudar a la persona a vivir la experiencia que encuentra amenazadora.
  • Al comparar la RV con la exposición en imaginación, la VR resulta más inmersiva y ayuda a la persona a juzgar que está ahí y que la situación es real. De hecho, un elemento central de la VR es que proporciona a la persona un lugar en el que puede situarse y vivir la experiencia.
  • Otra ventaja de la VR es que permite ir más allá de la realidad. Los mundos virtuales permiten crear situaciones o elementos tan “difíciles y amenazadores” que no es esperable que eso suceda en el mundo real.
  • Se puede utilizar la VR como una importante fuente de eficacia personal. La VR posibilita estructurar “aventuras virtuales” en las que la persona se experimente a sí misma como competente y eficaz.
  • La ventaja añadida en cuanto a la posibilidad de privacidad y confidencialidad que supone el hecho de afrontar muchos temores sin tener que abandonar la consulta y la gran importancia de este punto desde un punto de vista ético. 
A continuación se presenta un video en donde se explica un poco el uso de la RV en Psicoterápia.:

A pesar de todas estas ventajas de la RV, también es importante señalar algunas de las limitaciones que se han encontrado en relación a su uso y puesta en práctica en el contexto clínico y terapéutico, de acuerdo a Botella et al. (2006, p.501) podrían ser:

  • Falta de estandarización en cuanto a los mecanismos y los distintos softwares de RV.
  • Falta de estandarización de los protocolos hace más difícil que puedan ser compartidos por distintos grupos.
  • El importante coste que supone la organización y puesta en marcha de los ensayos clínicos de investigación.
  • La adopción de una serie de precauciones en relación a la seguridad y de tipo ético

Como último punto está la gamificación, la cual de acuerdo a Ardila-Muñoz (2019) permite promover actividades que resulten disfrutables y a la vez educativas en el estudiantado, es así que el conocimiento se presenta desde una perspectiva divertida y logra atrapar a las personas en su proceso formativo. La gamificación permite que el proceso de enseñanza deje de ser punitivo y el erro se convierte en un medio para generar aprendizaje, sostenido en la retroalimentación constante que se tiene por la dinámica de juego, logrando aumentar el compromiso y la participación activa de los alumnos en las clases y durante todo el periodo académico (Ardila-Muñoz, 2019).

Al hablar de ventajas que presenta la gamificación en la educación superior podemos señalar varios aspectos importantes que se logran conseguir como: diversión, motivación, autonomía de los estudiantes, una mayor concentración a largo plazo, mejorar el trabajo en equipo, retroalimentación constante, aprendizaje individualizado, mejoras en las notas, y mejor habilidades tecnológicas y de multitarea (Caballero et al., 2019). Sin embargo, también pueden existir desventajas al momento de aplicarla en la educación superior como: las dificultades que implica la puesta en marcha de la gamificación, se requiere reducir el contenido, se necesita de mucho tiempo para su elaboración, y el elevado coste que puede representar (Caballero et al., 2019).

Entre las características más importantes a resaltar de la gamificación se encuentra su carácter grupal y competitivo, dado que, si bien pueden existir diferentes modalidades como concursos o minijuegos, en su mayoría implican la interacción colaborativa y competitiva del alumnado; también se caracteriza por su dinamismo, por sus reglas simples y por permitir tanto al docente como al estudiante salir de la monotonía, lo cual aumenta la participación y colaboración de los universitarios (Mauricio et al., 2015).

A manera de conclusión, considero que es importante comprender que la terapia online es una opción válida para la intervención o tratamiento psicológico, y que promete innovar y traer beneficios a aquellos que la aplica, sin embargo, es importante ser cauto y no sobreestimar sus beneficios, así como tampoco suponer que no requiere preparación, dado que para realizar una correcta práctica clínica de manera online, es necesario formarse y tener en cuenta varios aspectos relacionados con la interacción paciente – terapeuta, así como también con las consideraciones éticas propias de esta modalidad. Por la parte de la RV cabe señalar que, si bien es una herramienta sumamente prometedora y útil, no debemos sobreestimar sus beneficios ni dejar de lado los aspectos esenciales para que su aplicación sea adecuada. Finalmente, cabe señalar que la gamificación resulta una propuesta interesante y novedosa para mejorar los procesos de aprendizaje en la educación superior, convirtiéndose en una herramienta complementaria a las metodologías tradicionales, pero de gran utilidad, pudiendo ser un elemento crucial en el cambio de actitudes y de desempeño en el proceso educativo de la enseñanza superior.

Referencias:

Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Theoretical assumptions for the gamification in the higher education. In Magis (Vol. 12, Issue 24, pp. 71–84). Facultad de Educación. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge

Argüero Fonseca, A., Cervantes Luna, B., Martínez Soto, J., Alva Rangel, N., de Santos Ávila, F., Espinosa Parra, I., Parra Jiménez, E., Aguirre Ojeda, D., Gómez Gloria, J., Díaz Flores, D., López Beltrán, I. y Bautista Moedano, R. (2020). Guía de Atención Psicológica Virtual Para Personas de Grupos Vulnerables en Crisis por la Pandemia Covid-19. Universidad Autónoma de Nayarit. https://ri.uaemex.mx/bitstream/handle/20.500.11799/109466/WEB-Gui%CC%81a%20Covid.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Botella, C., García-Palacios, A., Quero, s., Baños, R. y Bretón-López, J. (2006) Realidad Virtual y Tratamientos Psicológicos: Una Revisión. Psicología Conductual, Vol. 14, Nº 3, 2006, pp. 491-509. https://www.behavioralpsycho.com/wp-content/uploads/2020/04/09.Botella_14-3oa.pdf

Caballero, B., Martínez, M., & Santos, J. (2019). La gamificación en la educación superior. Aspectos a considerar para una buena aplicación. Pedagogías Emergentes En La Sociedad Digital., 1(May), 21–34. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/59278260/Pedagogias_emergentes_en_la_sociedad_digital.Final-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1642127456&Signature=W7GI-e9Ct9MxrB31EKtP3Jw9A9e14uceTJ57CksIT~EN4C5o9-qpFHh5WPPuJPRRx3jLV9vzUacU7ckFuy2KaFvS~TrKTGC5RSc6l4CDo

Macías Morón, J. y Valero Aguayo, L. (2018). La psicoterapia on-line ante los retos y peligros de la intervención psicológica a distancia. Apuntes de Psicología, 2018, Vol. 36, número 1-2, págs. 107-113. https://www.psicociencias.com/pdf_descargas/psicoterapia_on-line_retosintervencion_distancia.pdf

Martí, M y Pardo, R. (2018). Guía para la Intervención Telepsicológica. Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid. https://www.psichat.es/guia-para-la-intervencion-telepsicologica-2019.pdf

Mauricio, M. D., Serna, E., & Vallés, S. L. (2015). Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1o Curso de Grado de Ciencias de la Salud. In-Red 2015 - CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DE DOCENCIA EN RED, 100–108. https://doi.org/10.4995/inred2015.2015.1583


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