LA GAMIFICACIÓN Y SU APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR

LA GAMIFICACIÓN Y SU APLICACIÓN EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR

Autor: Marco R. Tafur

Cuando hablamos de procesos educativos o de aprendizajes, la innovación es un tema de constante interés y preocupación. Entre las numerosas propuestas, la gamificación resuena por su particular propuesta, la cual si bien no tiene una definición consensuada, se entendería como la utilización del juego en entornos educativos, o el uso de sus mecánicas y dinámicas para promover el aprendizaje en los estudiantes (Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017). El presente ensayo busca profundizar en esta metodología, señalando sus beneficios, sus ventajas, sus desventajas, sus características, entre otros aspectos importantes a tomar en cuenta para su aplicación en la enseñanza superior.

De acuerdo a  Ardila-Muñoz (2019) la gamificación en contextos de educación superior, permite promover actividades que resulten disfrutables y a la vez educativas en el estudiantado, es así que el conocimiento se presenta desde una perspectiva divertida y logra atrapar a las personas en su proceso formativo. La gamificación permite que el proceso de enseñanza deje de ser punitivo y el erro se convierte en un medio para generar aprendizaje, sostenido en la retroalimentación constante que se tiene por la dinámica de juego, logrando aumentar el compromiso y la participación activa de los alumnos en las clases y durante todo el periodo académico (Ardila-Muñoz, 2019).

 

Al hablar de ventajas que presenta la gamificación en la educación superior podemos señalar varios aspectos importantes que se logran conseguir como: diversión, motivación, autonomía de los estudiantes, una mayor concentración a largo plazo, mejorar el trabajo en equipo, retroalimentación constante, aprendizaje individualizado, mejoras en las notas, y mejor habilidades tecnológicas y de multitarea (Caballero et al., 2019). Sin embargo, también pueden existir desventajas al momento de aplicarla en la educación superior como: las dificultades que implica la puesta en marcha de la gamificación, se requiere reducir el contenido, se necesita de mucho tiempo para su elaboración, y el elevado coste que puede representar (Caballero et al., 2019).

Entre las características más importantes a resaltar de la gamificación se encuentra su carácter grupal y competitivo, dado que, si bien pueden existir diferentes modalidades como concursos o minijuegos, en su mayoría implican la interacción colaborativa y competitiva del alumnado; también se caracteriza por su dinamismo, por sus reglas simples y por permitir tanto al docente como al estudiante salir de la monotonía, lo cual aumenta la participación y colaboración de los universitarios (Mauricio et al., 2015).

En cuanto a las carreras que mejores resultados obtiene al utilizar la gamificación, según una investigación, son aquellas relacionadas con las áreas de ingeniería y arquitectura, seguidas por las de áreas administrativas y de economía (Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017). También se obtuvieron resultados muy positivos en las áreas de ciencias naturales y exactas, así como resultados significativos en carreras relacionadas con las ciencias de la salud, artes y humanidades, aunque menores a los previamente mencionado; las áreas con resultados menos favorables fueron las de ciencias sociales y jurídicas (Lozada Ávila & Betancur Gómez, 2017).

Finalmente es importante señalar la opinión que los estudiantes tiene respecto al tema, un estudio centrado en este aspecto menciona que la gran mayoría de los estudiantes consideran de utilidad a la gamificación, mientras que solo u 3,9 considera que no, de igual manera, casi el 90% de alumnos califican positivamente este método, mostrando una buena aceptación, en donde las mujeres muestran mayores niveles de aprobación (Corchuelo Rodriguez, 2018). En cuanto a la motivación, un 88% de los estudiantes señalan que la aplicación de juegos en el aula resulta motivante para el aprendizaje, cifra significativamente mayor al 12% que señala que no (Corchuelo Rodriguez, 2018).

A manera de conclusión se puede señalar que la gamificación resulta una propuesta interesante y novedosa para mejorar los procesos de aprendizaje en la educación superior, convirtiéndose en una herramienta complementaria a las metodologías tradicionales, pero de gran utilidad, pudiendo ser un elemento crucial en el cambio de actitudes y de desempeño en el proceso educativo de la enseñanza superior.

Referencias Bibliográficas

Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Theoretical assumptions for the gamification in the higher education. In Magis (Vol. 12, Issue 24, pp. 71–84). Facultad de Educación. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge

Caballero, B., Martínez, M., & Santos, J. (2019). La gamificación en la educación superior. Aspectos a considerar para una buena aplicación. Pedagogías Emergentes En La Sociedad Digital., 1(May), 21–34. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/59278260/Pedagogias_emergentes_en_la_sociedad_digital.Final-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1642127456&Signature=W7GI-e9Ct9MxrB31EKtP3Jw9A9e14uceTJ57CksIT~EN4C5o9-qpFHh5WPPuJPRRx3jLV9vzUacU7ckFuy2KaFvS~TrKTGC5RSc6l4CDo

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29-41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Lozada Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Mauricio, M. D., Serna, E., & Vallés, S. L. (2015). Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1o Curso de Grado de Ciencias de la Salud. In-Red 2015 - CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DE DOCENCIA EN RED, 100–108. https://doi.org/10.4995/inred2015.2015.1583

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